El fichero aircraft.cfg
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Los elementos esenciales del archivo aircraft.cfg

Una explicación de las secciones [fltsim] y [General] del archivo aircraft.cfg

El archivo aircraft.cfg básicamente es un archivo de texto grande que le dice al simulador que repintados usted tiene instalados, qué modelo utiliza, qué sonido, qué aerolínea, etc. Esta guía ofrece una explicación básica de los términos editados frecuentemente en ese archivo. Si usted busca un mayor conocimiento, puede descargar el archivo MS Word que explica casi todo el resto del archivo "aircraft.cfg".

Ejemplo de un fichero aircraft.cfg:

[fltsim.0]
title=Boeing 777-300 American Airlines
sim=Boeing777-300
model=
panel=
sound=
texture=aa
kb_checklists=Boeing777-300_check
kb_reference=Boeing777-300_ref
atc_id=N864DA
atc_id_color=0xffffffff
atc_airline=AMERICAN
atc_flight_number=33
atc_heavy=1
atc_parking_types=
ui_manufacturer=Boeing
ui_type=777-300
ui_variation=American Real Chrome
visual_damage=1
description=El triple Siete es el primer avión diseñado integramente en pantallas de computadora….
[General]
atc_type=BOEING
atc_model=B773
editable=0
performance=Velocidad Crucero \nMach 0.84 555 mph 893 kmh\n\nOpciones de motor \nP&W 4000\nRR Trent 800\nGE 90 series\n\nRango Máximo \n5,960 nm 6,859 sm 11,038 km\n\nService Ceiling \n42,000 ft 12,800 m\n\nCapacidad de Combustible \n45,220 U.S. gal 171,160 L \n\nMáximo Peso de Despegue \n660,000 lb 299,370 kg\n\nLength \n242 ft, 4 in 73.9 m\n\nWingspan \n199 ft, 11 in 60.9 m\n\nPeso \n60 ft, 8 in 18.5 m\n\nSeating \nAsiento 386 to 550 \n\nCapidad de Carga \n7,552 ft 213.8 m\n

¡Wow! Es un montón de información. Bien, representa únicamente 1/3 del archivo aircraft.cfg. Estoy aquí para explicarlo o tratar de explicar lo mejor que mi conocimientos sobre esas pequeñas cosas, quieren decir.

Cada modelo de avión que usted descarga dentro del simulador, posee su propio archivo "aircraft.cfg". Este contiene todas las clases de informaciones importantes sobre su avión. Cosas como flaps y tren de aterrizaje. Qué rápido va. Si el avión es uno comercial o no y un montón de otra información. Este archivo es completamente editable.

Para este tutorial estaré utilizando el archivo aricraft.cfg del Boeing 777 que viene por defecto en el simulador de Microsoft. ¿Comenzamos?

ATENCIÓN: Antes que usted edite cualquier cosa en su archivo aircraft.cfg, haga una copia de RESGUARDO de él.

El encabezado [fltsim.0]

¿Qué quiere decir? ¿Qué es lo que hace? Bien, simplemente ponga este encabezado [fltsim.0] el cual le permite tener más de una textura de aerolína o livery instaladas para el mismo modelo de avión. Piense en ésto. Digamos que usted tiene texturas de aerolíneas para American, British Airways, Delta, KLM y United. Ahora digamos que usted posee modelos de avión para el 737, 757,767, 777 y el MD11 para cada unas de esas aerolíneas. Puede imaginar cuántas carpetas individuales diferentes usted necesitaría usar. Una por cada aerolínea, por cada modelo de avión, por cada carpeta de sonido y carpeta de panel. Ahora piense en cuántas nombres de otras compañías aéreas andan por ahí afuera. Podría tener miles sobre miles de carpetas creciendo en gigabytes de espacio si usted no pudo utilizar mas de un encabezamiento [fltsim.0].

Déjeme hacer una copia de resguardo. Cada avión que usted vuele o que un piloto artificial inteligente lo haga (AI), posee un modelo. Hasta el avión más básico, tendrá un modelo, una carpeta de sonido, una carpeta de textura, un archivo ".air" y el importante "aircraft.cfg" que los reúne a todos. Como mencioné anteriormente, el "aircraft.cfg" pose un encabezado como menos de un [fltsim.0]. Lo lindo de ésto es que usted puede agregar más y más texturas (liveries) para el mismo modelo de avión, compartir todos los mismo sonidos y paneles simplemente agregando más secciones [fltsim.#]. Pero la trampa es que deben tener diferentes números.

Por cada aerolínea/textura de avión (esquema de pintura, livery o como quiera llamarle) necesita un encabezado [fltsim.#] distintamente numerado. De manera tal que si usted tiene tres diferentes texturas para su modelo 777, necesita utilizar tres secciones [fltsim.#] diferentes. Podrían estar identificados con algo así: [fltsim.0], [fltsim.1], [fltsim.2].

La clave para recordar el encabezado [fltsim.#] es el sistema numérico. Debe comenzar con 0 y continuar luego a partir de allí es decir: 1,2,3,4,5,6,7,etc. Actualmente no existe un límite sobre la cantidad de [fltsim.#]'s que usted puede tener pero trate de que estos estén por debajo de cien. :-)

El apartado "title"

El encabezado title en el archivo "aircraft.cfg" es utilizado por AI traffic para conocer que avión utilizar. Puede introducir cualquier información que desee aquí. Yo prefiero mantener todos los nombres de mi avión similar iguales. Empezaré con todo lo de mi Airbus del mismo modo, todo lo de mi Boeing's igual, todo lo de mi Cessna, ya tiene la idea. Por ejemplo en mi 777-300 lo cambié para que se lea:

title=Boeing 777-300 American Airlines

Muy explicativo que digamos no es. Muy bien, esa es la forma en que debe quedar. Esta línea le dice el nombre del fabricante de su avión, el número de modelo y la aerolínea a la que pertenece, todo en una única línea conveniente.

El apartado "sim"

Si usted quiere ser capaz de utilizar su avión, simplemente ponga este encabezado que apunte al archivo del modelo ".air" correcto. Como mencioné anteriormente, cada avión está hecho sobre distintas partes clave. Una de esas partes es el archivo ".air".

Como puede ver, mi encabezado "sim=Boeing777-300" apunta a mi archivo Boeing777-300.air en mi carpeta B777_300. Normalmente el archivo ".air" es el único que funciona para cada modelo de avión.

El apartado "model"

El encabezado model= normalmente no se utiliza. Bueno de acuerdo, miento un poco. Siempre es utilizado pero normalmente menos.  Casi el 98% de todos los aviones disponibles para usted para poder ser utilizados en el simulador, tendrán un solo modelo. El modelo es la base del avión. Es el que conforma el cuerpo, los motores, las ruedas, el parabrisas, etc. Es lo que le dice a la computadora donde poner un gráfico o polígono. Si usted echa un vistazo a su carpeta 777, verá una carpeta llamada "model". Si echa un vistazo allí, verá normalmente dos archivos: el archivo "model" terminando con un ".mdl" y otro archivo ".cfg". Si existe solo un modelo para este avión, el simulador sabe buscar en la carpeta "model" y buscar el archivo ".cfg" y obtener cosas desde allí.

Algunas veces el diseñador de un modelo de avión tendrá mas de un modelo. Un avión que me viene a la memoria es el  Project AI Airbus 330. El diseñador de ese modelo de avión, eligió tener disponibles, dos tipos de motores distintos: uno, un General Electric y el otro un Rolls Royce. Cada modelo posee su propia carpeta "model". En este caso están llamadas "model.GE" y "model.RR". Si yo quisiera que mi Airbus utilizara los motores Rolls Royce le daría instrucciones a mi encabezado model= para direccionarlo a los modelos Rolls Royce agregando un .rr de esta manera: model=RR.

PRECAUCIÓN: Si la textura que usted está instalando no está diseñada para ser utilizada con distintos modelos de motor, no se verá bien. En otras palabras si usted llega a cruzar/mezclar un avión que tiene dos modelos y utiliza una textura que fué diseñada para un modelo llamado "XYX" y le asigna esa textura para utilizar el modelo "YXY" las texturas no quedarán bien en el modelo de avión y casi siempres se verán incorrectas en pantalla.

El apartado "panel"

El encabezado panel= básicamente es la misma clase de cosa que el model=. No es utilizado más que para apuntar a su sección [fltsim] o a la carpeta panel en su carpeta de aviones. Allí usted encontrará otro archivo .cfg y posiblemente un montón de archivos .bmp. Otras veces puede no encontrar nada pero sí un archivo .cfg. Básicamente lo que esta sección hace es decirle a su sección [fltsim] que mire por una carpeta de paneles y encuentre que hay dentro para usar como sus panels cuando usted esta en la cabina de su avión. Algunos paneles son muy complejos y otros muy sencillos. Esto podría explicar por qué si usted mira dentro de algunas carpetas panel habrá un motón de material en ellas. Normalmente usted no hace ningún cambio en éstas al menos que tenga más de un panel que pueda usar en sus modelos de avión y desee ser capaz de cambiarlos. En ese caso haría los mismo que hizo con los modelos es decir, darle a cada carpeta de panel un nombre diferente. Como panel.metal, el cual cambiaría su panel= a: panel=metal.

El apartado "sound"

¿No ama los miles de sonidos de un buen cine? O ir a un concierto y tener a sus oídos que suenen durante horas? Bien, tal vez no lo último pero ¿qué tal ir al aeropuerto y escuchar el rugido de un jet?. Eso suena mejor. El sonido es lo que hace al simulador mucho más real. Cada avión debe tener sus propios archivos de sonido. Algunas veces el diseñador de un muy buen avión habrá hecho un montón de sonidos para ese avión. Ese diseñador pondrá esas carpetas de sonido dentro de una carpeta llamada "Sound". Esta carpeta es la que está empaquetada dentro de su carpeta de aviones.

Algunas veces el avión "compartirá" una carpeta de sonido. Microsoft realmente no pensó demasiado sobre el sonido. Por otra parte nosotros habríamos tenido mucha mejor y más alta calidad de sonidos para usar y cada avión tendría sus propios archivos de sonido. En nuestro caso el Boeing 777 pre-determinado comparte los archivos de sonido del Boeing 737-400. Si usted va a la carpeta de sonido del B777 pre-determinado y abre el archivo "sound.cfg" ve también las líneas:

[fltsim]
alias=B737_400\sound

Esto le dice al simulador que use los sonidos del Boeing 737-400 para ser utilizados en el Boeing 777-300. Digamos que usted importó un Boeing 757 de la web dentro de su simulador pero quiere usar los archivos de sonido del 737-400 cuando lo esté volando. Además de duplicar todos los archivos de sonido del 737-400 y ponerlos en la nueva carpeta del avión 757, puede alias (llamarlos) en su ubicación existente desde el archivo "sound.cfg" del 757. Solo cambie el archivos "sound.cfg" del 757 para que se lea:

[fltsim]
alias=\B737_400\panel

El avión 757 usaría entonces el archivo  sound.cfg del 737-400.

El apartado "texture="

¿Alguna vez compró un auto o una casa? Si lo hizo, usted sabe que puede volverse loco buscando una convinación de colores, texturas de interior,  tela contra cuero, etc. Bien, en el mundo del simulador usted tiene muchas opciones para escoger. Una textura es un esquema de pintura para un avión. Algunas veces llamada "liveries" o "repaints" (repintados) y existen muchas opciones para elegir. usted puede tener un 757 de America West que posee sus pinturas básicas roja, blanca y verde de la companía, mientras que al mismo tiempo puede ver el mismo  757 pintado para verse como el del equipo de Baseball de los "Arizona Diamondbacks" o los del equipo de basketball de los "Phoenix Sun's ". Incluso, quizás podría tener un Delta 777 pintado para verse como un  Olympic Skier de las Olimpíadas de Invierno del 2002 en Salt Lake City. En cualquier caso, son todas texturas.

Todo lo de las texturas en el simulador está contenido en una carpeta. Estos archivos son llamados archivos "Bitmap" o ".bmp". Cada modelo de avión tendrá en cualquier parte de dos de estos archivos ".bmp" a varias docenas. Todo depende de cuán complejo sea el modelo del avión. Cada uno de estos archivos sen encuentra en su propia carpeta de texturas. Algunas veces, estas carpetas usan un nombre no-descriptivo como "texture.1". Otras veces, pueden usar el nombre de la aerolínea a la que ellos pertenecen, "texture.american". Prefieron usar la posterior.

Como he mencionado, usted puede llamar a su carpeta textura como más le guste. Bien casi algo. No puede usar espacios o caracteres especiales, los números o las letras funcionan mejor. Lo que me gusta hacer es utilizar un nombre descriptivo como el nombre de la aerolínea y luego si existen varios diseños para esa aerolínea le agrego algo más al nombre. Por ejemplo. Tengo tres 737-400 de SOUTHWEST. Uno está pintado en su color naranja parduzco, uno en azul y el tercero está pintado para verse como la ballena Shamu de Mundo Marino. Asi que llamaré a mis carpetas de textura de esta manera…

Mi Southwest naranja tendrá el nombre: texture.sworange
Mi Southwest azul tendrá el nombre: texture.swblue
Mi Southwest Shamu tendrá el nombre: texture.swwhale

Esto me ayuda instantáneamente a conocer mirando en mi carpeta 737-400 que repintados tengo asi que no pierdo tiempo descargando el mismo. La clave para recordar cuando renombrar sus repintados está en cambiar el nombre bajo la sección [fltsim]. Asi para mi Jet Shamu de Southwest, mi línea "texture=" se leerá:

 

texture=swwhale

 

KB no solo significa "Patadita"
kb_checklists=
kb_reference=

Si observa en su carpeta aviones o en la mía, puede ver tres archivos ".txt". Dos de esos archivos de texto estan identificados como "_check.txt" y "_ref.txt". Si abre esos archivos con el notepad o cualquier editor de texto que guste, puede ver están hechos de notas y referencias de guías de ayuda para sus aviones. Básicamente esos archivos son utilizados cuando  usted trae su "kneeboard" (como un portapapeles) del simulador, ese es el por qué de comenzar con una "KB" o "Kneeboard". Si usted hace click en varias solapas en el simulador, debe ver una etiquetada como "checklist" (listado de controles) y otra etiqueta "reference". El texto que usted ve en pantalla es el texto que está en esos archivos archivos ".txt" aquí. Si observa en la [flitsim] de nuestro 777, verá que esos archivos son llamados aquí.

kb_checklists=Boeing777-300_check
kb_reference=Boeing777-300_ref

La extensión ".txt" se saca. Algunas veces estas áreas quedarán en blanco. Todo lo que eso quiere decir es que cuando usted traiga su anotador en el simulador no abrá ningún texto debajo de la lista de controles o de la sección de referencia. usted puede agregar su propia información escribiendo en un formato ".txt" y guardándolo en la carpeta de aviones. Luego todo lo que usted necesita es cambiar el nombre de la sección. Ejemplo. usted dice que creó un lista de controles y un listado de referenca para un Cessna 172. usted nombró los archivos ".txt", "Cessna _172_check" y "Cessna _172_ref". Todo lo que necesita hacer es cambiar las secciones  kb = para que se lean como sigue:

kb_checklists= Cessna _172_check
kb_reference= Cessna _172_ref

 

 

 

El ATC dice de nuevo por favor, no entendí eso?
Las siguientes 5 secciones, cubren los ATC_ headings.

atc_id=

Simplemente ponga el  "atc_id=" es el número de cola (tail registration) de su avión. Puede cambiar éste a cualquier número o letra hasta siete caracteres. Si tiene un Cessna con un númeror de cola N864DA, entonces Ud.  tendría su línea "atc_id" que se lea así:

atc_id=N864DA

atc_id_color=

Esto funciona con la línea atc_id=. Basicamente si Ud. desea que su número de cola tenga un color específico, debería asignar ese color aquí pero puede solo escribir la palabra RED si desea tener un número rojo. Necesita escribirlo en formato "hexadecimal". Por ejemplo:

atc_id_color=0xffffffff
La línea anterior me daría un número identificador de cola de un color  azulado luminoso/verde agua color.


atc_airline=

Ah el buen material. Los tres siguientes son los que Ud. utilizará más. El primero es el "atc_airline=". Este ees donde escribiría el nombre de la aerolínea del avión si es aplicable. Si Ud. va al final de su carpeta aviones en su carpeta del simulador, el camino debe ser …\FS2002\Aircraft or for FS2004 (FS9) …\Flight Simulator 9\Aircraft, verá el archivo "airlines.cfg". Puede decirse que este es un archivo para aerolíneas conocidas para su versión FS2K2. No sorprendiendo que muchos falten y algunos estén malos. Por ejemplo, digo que quise añadir un 737-400 de Southwest a mi lista de aviones que puedo usar en mi simulador. Pondría en mi línea "atc_airline" esta información:

atc_airline=SOUTHWEST

Enciendo mi simulador y estoy listo para volar mi 737 de Southwest 737. Llamo al ATC y escucho mi avión no como SOUTHWEST sino por su número de cola. Cuál fué el error? Bien, la lista pre-determinada de las voces audibles del ATC, no pueden decir SOUTHWEST. Pero no se asuste. Alguien "crackeó" el código del ATC e incorporó un agregado al archivo para agregar nombres de aerolíneas tales como SOUTHWEST. Puede descargar una lista actualizada desde aquí mismo. Una vez que descargó este archivo, deszipéelo y luego cópielo y péguelo sobre su archivo "airlines.cfg" ubicado en su carpeta "aircraft". El camino será…\FS2002\Aircraft o para FS2004 (FS9) …\Flight Simulator 9\Aircraft


atc_flight_number=

Este es fácil de explicar. Básicamente es el número de vuelo del avión. Puede usar solo números y eso tiene un límite de no más de cinco (5) números. Esto puede ser útil si le gusta volar mucho un avión y desea usar un número de vuelo específico. Puede ingresarlo aquí y cada vez que cargue su avión, éste utilizará este número de vuelo.

Nota: Este número de vuelo queda anulado por cualquier número de vuelo utilizado en los planes de vuelo de tráfico de AI. Asi que si Ud. utiliza este avión con un plan de vuelo de AI y asignó un número de vuelo a éste desde ese plan de vuelo, este número no tendrá que ser utilizado.

atc_heavy=

"Virgen 10 heavy cleared to land runway 31L, caution wake turbulence from the departing DC10, your number two for landing." Esta es una comunicación común del control de tráfico aéreo la que puede ser escuchada en cualquier aeropuerto grande. Un jet pesado es cualquier avión de más de 255,000 libras y en ciertos aviones de motores a reacción arrastran detrás de ellos una gran estela de turbulencia (B757).

Para el simulador ésto es un simple cambio on/off o "flag". Cero "0" para aviones no pesados y "1" para aviones grandes. En nuestro ejemplo del Boeing 777 este quedará en on así.

atc_heavy=1

 

atc_parking_types=

Uno de los agregados en el archivo "aircraft.cfg" de FS2004 es una línea nueva llamada "atc_parking_types=". Esta será utilizada en un futuro para asignarle al avión un tipo particular de estacionamiento en el simulador. Puede hecharle un vistaso ahora mismo....simplemente ubique su carpeta de aviones "b747_400" y luego abra el archivo "aircraft.cfg". En la primer entrada, Ud. debe ver el "atc_parking_types=CARGO" en la lista. Esta le indica al controlador ATC que asigne un espacio de estacionamiento de CARGA para este tipo de avión.

Una vez que el kit del programa de desarrollo sale de Microsoft, el usuario debe ser capaz de asignar estacionamiento a un avión permitiendo una separación adecuada en un aeropuerto para este tipo de avion. Así Ud. debe ser capaz de tener todos sus aviones de United, American, etc, estacionados en sus "propias" áreas del aeropuerto. Bastante piola...permanecer contactado por más actualizaciones y detalles tal cual ellos hacen en esta línea nueva de entrada.


 

Yo grito, UI grita, todos nosotros gritamos!

Las siguientes tres subsecciones tratan sobre los encabezamientos UI. UI o "User Interface" (Interfaz del Usuario) con los que Ud. tiene un control completo sobre ello. Esto le permite a Ud. configurar la manera en que su avión será mostrado en su "interfaz de usuario" en el simulador.



ui_manufacturer=


FS2004 Picture

Heche un vistaso en la pantalla anterior. Ud. puede ver algunos de mis modelos de aviones o nombres de "fabricantes" bajo la lista de fabricantes de Aviones. Como mencioné, Ud. puede llamarlos como quiera. Encuentro que ésto ayuda a mantener las cosas organizadas si Ud. llama a todos los modelos de su avión similares,  igual. Por ejemplo:

Airbus
Boeing
Cessna
…etc.

ui_type=
ui_variation=

El "ui_type=" es una subsección de "ui_manufacturer=". Cuando Ud. elige su avión en la lista de aviones dentro del similador, Ud. será capaz de elegir el fabricante de éste y luego el tipo de número de modelo de avión. Por ejemplo: Podría tener un encabezado de Boeing como su "ui_manufacturer=" y entonces usar el 777-300 para el "ui_type=". De esta manera cuando Ud. le da el modelo de avión Boeing, este se mostrará bajo el 777-300 y luego cualquier variación de ese modelo.

Qué nos trae a la próxima sección, "ui_variation=". Este es el nombre del avión que Ud. asignó. Puede llamar ésto como guste pero un buen título descriptivo ayuda. Por ejemplo, para este modelo repitado del LearJet 45 "ui_variation=Anniversary edition " fué usado. De esta manera yo se que es un Learjet 45 Bombardier y que usa el esquema de pinturas de la "Edición Aniversario".

Heche un vistaso a la captura de pantalla a continuación. Puede ver claramente los nombres. El "ui_manufacturer=" es Bombardier. El "ui_type=" es el LearJet 45. Por último el "ui_variation=" es la "Anniversary edition".


FS2004 Picture

El mantenimiento de las expresiones adecuadas a través de sus aviones agregados es la clave para mantener al simulador limpio y organizado. Si mantiene su "ui_manufacturer=" y su "ui_type=" lo mismo para sus diferentes modelos. Será capaz de mantener una lista ordenada de los aviones disponibles para elegir.

 


Cap
itan, hemos sufrido daño visual!
visual_damage=

Como la sección "atc_heavy=", el "visual_damage=" es otro conmutador ON/OFF o  "bandera". Cero "0" es para que no exista daño y "1" es para daño visual. El daño visual ocurre cuando impacta su avión con algo,  o la tierra, otro avión o algún objeto. Ud. podría destruir su avión todo junto o podría solo romper una rueda, el costado de un ala o algo. En cualquier caso, ésto solo funcionará si el diseñador del modelo incluyó una señal de daño visual en el modelo. Cómo puede decir si su modelo puede hacer daño visual? Bien, Ud. no puede sin preguntarle al autor. Pero no hace ningún daño dejarlo en on. Asi que para mis gustos, su gusto puede variar pero para mí, simplemente lo dejo activado todo el tiempo. Hago ésto para asegurarme que esta línea este en el lugar:

visual_damage=1
"Oh es un gran avión rojo brillante...el tipo se parece a un Tylenol grande!"
description=

Esta es una línea de la comedia "El avión." cuando uno de los controladores pregunta por un periodista que describa al avión de pasajeros en problemas. La última sección bajo nuestro encabezado [fltsim] es "description=". Esto es donde Ud. puede escribir lo que guste sobre el avión. Puede ser tan descriptivo como guste, dando un informe completamente detallado del avión y su historia si desea. Aparecerá en la esquina izquierda a mano derecha de la venta. Vea la imágen a continuación.


FS2004 Picture

 

El General está aquí!
[General]

La última sección del archivo "aircraft.cfg" que cubriré estará en la sección [General]. Aquí encontraremos información adicional de los modelos ATC, tipos de ATC y rendimiento.

atc_type=

El "atc_type=" es con lo que los controladores internos identifican su avión. Existe una lista conocida de los códigos adecuados para usar aquí. Ud. puede simplemente poner su nombe por ejemplo y esperar que el ATC lo diga. No funciona de esa manera. Si hecha un vistaso en su carpeta principal del navegador. Debe ver un programa llamado FSEdit (solo para usuarios de FS2002). Si carga ese programa y abre cualquier avión o crea uno nuevo y observa al final de la ventana, verá una sección llamada ATC Information. Allí, puede ver otra sección llamada "ATC Type" junto con una ventana emergente. Existe una lista incorporada con los tipos de ATC utilizables. Simplemente copie éstos y péguelos luego dentro de su sección "atc_type=".

atc_model=

El atc_model=" es con lo que los controladores ATC internos identifican a su avión con el modelo del avión. Una vez más, existe una codificación apropiada que seguir aquí. Si observa en su carpeta principal del simulador, debe ver un programa llamado FSEdit (sólo para usuarios de FS2002). Si carga ese programa y abre cualquier avión o crea uno nuevo y observa al final de la ventana, verá una sección llamada ATC Information. Allí Ud. puede ver otra sección llamada "Model" junto con una ventana emergente. Existe una lista incorporada con los modelos utilizables. Simplemente copie esos y péguelos luego dentro de su sección "atc_model=".

editable=

Aquí tenemos otro simple conmutador on/off switch o "bandera". Cero "0" significa que este avión está bloquedado y que no es editable a través del programa FSEdit (sólo para usuarios de FS2002). Un "1" significa que Ud. puede editar este avión y cambiar sus parámetros utilizando el programa FSEdit Este conmutador no tiene uso para personas que abran y editen el avión a través del archivo "aircraft.cfg".

performance=

El área final bajo [General] es llamada "performance=" Esta área muy parecida al área "description=". Ud. puede ingresar un información de texto sobre el rendimiento de su avión. Esta se resaltará bajo el campo descripción cuando Ud. está en la parte escogida del avión en el simulador, ésto no tiene obligadamente que ver con el funcionamiento real del avión en sí mismo.

Nota: Si hecha un vistaso a las entradas de texto pre-determinadas algunas pueden notarse con un uso inusual de caracteres. La "\t" es un caracter de tabulación y la "\n" es un carácter de nueva-línea.